По данным сервиса Case Tracker, продажа лутбоксов (виртуальные контейнеры, содержащие заранее не известные, но платные игровые наборы) в играх Counter-Strike 2 и Counter-Strike: Global Offensive в общей сложности принесла компании Valve порядка $5 млрд.
За период с 2013 года, когда Valve впервые предложила пользователям возможность приобретения кейсов с внутриигровыми предметами в Counter-Strike: Global Offensive, было реализовано более 2 млрд лутбоксов.
Помимо $5 млрд, полученных за сами кейсы, Valve дополнительно заработала еще $138 млн в виде комиссии, уплачиваемой игроками за торговлю внутриигровыми предметами на площадке Steam.
За время существования Counter-Strike 2 и Counter-Strike: Global Offensive компания Valve выпустила более 40 наборов разной степени уникальности. Некоторые вещи из них могут случайно выпасть в игре, а наиболее редкие доступны только через приобретение кейсов.
Лутбоксы, в том числе и кейсы в играх серии Counter-Strike, вызывают критику со стороны экспертов и политиков во множестве стран из-за схожести их механики с азартными играми. Игрок приобретает лутбокс, содержимое которого ему заранее не известно. В кейсе могут оказаться как ценные предметы, так и нечто незначительное. В итоге пользователь платит только за шанс, что крайне напоминает азартные игры.
Такая схожесть чревата риском перерастания интереса к лутбоксам в реальную игровую зависимость. В частности, одно из недавних исследований выявило, что приобретение кейсов со случайными предметами стимулирует участие подростков в азартных играх.
Наличие подобной тенденции подтверждается и опытом одного из самых известных русскоязычных казино-стримеров Андрея Бурима (Mellstroy). По его словам, впервые он познакомился с миром гемблинга с помощью рулетки со скинами Counter-Strike, где игроки ставят на кон внутриигровые предметы, а победитель забирает общий призовой фонд. Постепенно это привело молодого человека к лудомании, от которой он не может избавиться до сих пор.